Miso RPG

Minimal Solo RPG System por Sophia Brandt

Tradução por Almir Paulo

O que é isso?

Miso RPG (Minimal Solo RPG) é um sistema de RPG solo, flexível e muito simples (Embora eu adore sopa[1], não é sobre isso). O sistema pode ser usado sozinho ou com elementos retirados de outro jogo.

Você precisa de

Cenário

Escolha um cenário ou crie o seu próprio.

Personagens

Descreva seus personagens em poucas frases. Assegure-se que sabe suas forças, fraquezas, perícias e habilidades, talentos, tendências. Quão poderoso é o personagem, o que ele pode fazer?


Exemplo:

Laurence Skip:

Detetive particular, ex-LAPD[2], bom de briga, esperto embora impulsivo, atraente de um jeito bruto (ajuda com as garotas e com os elementos suspeitos)

Nível de Poder: Herói Pulp

Criação Alternativa de Personagem

Use um personagem de outro sistema. Desde que você saiba como comparar com a média daquele sistema, está tudo bem. Por exemplo, se você usar um personagem de Labyrinth Lord e ele tem DEX 15. Você sabe que isso é acima da média e o personagem é ágil.

Regras

Regra #1: Toda moeda tem dois lados

Existem duas opções. Vamos chamá-las de A e B. Role dois dados. Podem ser do mesmo tipo ou de tipos diferentes (ex.: um d6 para a opção A e um d20 para a opção B). O maior resultado vence. Se os resultados forem muito próximos, encontre um meio-termo.

Regra #2: Se não tem dois lados, não é uma moeda.

Quando um personagem tenta uma ação, pergunte a si mesmo: essa ação pode falhar? A falha é arriscada ou interessante? Se não, não há necessidade de rolar o dado, a ação apenas acontece. Se você cria uma cena (veja abaixo) e não há oposição, não há necessidade de gerar duas opções. Quando não há chance de falhar, não role os dados.

Regra #3: Sem ideias, sem lágrimas

Está perplexo durante o jogo por um detalhe, informações do passado ou algo assim? Crie duas opções e role um dado. Assegure-se de que você não vá atrapalhar o fluxo do jogo fazendo perguntas demais. Tente mantê-las interessantes e relevantes para o jogo.

Exemplo:

Preciso de alguma informação sobre o passado do barman Sven. Opção A: ele é um estudante universitário pobre e um camarada decente, mas tem umas dívidas de aposta com o sindicato do crime. Opção B: ele é um grandão na hierarquia do sindicato do crime, mas finge que é um Zé-ninguém.

Acho a Opção B mais divertida, assim eu dou o d12 para ela. Eu dou para a Opção A um d8, apenas para mostrar que ainda há alguma possibilidade disso. Mas menos do que a Opção B.

Como o jogo é jogado

Crie uma cena com duas opções

Uma cena tem nome, propósito e pontos de interação para interagir. Alguns pontos são autoexplicativos. Se você está num templo, haverá bancos, uma fonte de água benta, símbolos da deidade e pelo menos um sacerdote. Se você esta numa espaçonave, haverá uma ponte com estações de controle, uma sala de máquinas e alojamentos da tripulação. Invente duas opções interessantes sobre o que acontece durante a cena.

Exemplo:

Nome: O Navio Afundado (bar suspeito nas docas).

Propósito: descobrir quem está por trás do ataque contra Mack.

Pontos: Sven (barman), alguns clientes, uma porta oculta para o esconderijo onde ocorrem as apostas.

Opção A: os personagens interrogam o barman com sucesso e conseguem uma pista sobre o agressor.

Opção B: a conversa com o barman não rende resultados. No entanto, um personagem percebe Sven ansioso olhando para a porta oculta.

Role os dados

Jogue conforme o resultado. Então, escolha um dado para cada uma das duas opções diferentes. Pense nos talentos, perícias, fraquezas do personagem, assim como no ambiente e outros modificadores. Se a Opção A tiver uma chance maior de sucesso, dê-lhe um dado com mais lados do que o da Opção B. Ou vice-versa. Role o dado, o maior resultado vence. Narre o resultado. Então, continue o para a próxima cena.

Sugestão: Mantenha o controle das opções que não passaram. Você pode reutilizá-las depois quando tiver que inventar novos detalhes ou material sobre o passado.

Exemplo:

(continuando o exemplo de cima: O Navio Afundado)

Você decide que o personagem tentará seduzir e subornar o barman Sven para ganhar a informação. Um dos personagens é bom nessas coisas. Agora pense na oposição. O que o barman quer? Ele tem algum motivo para não ajudar os personagens?

Nesse caso, você decide que Sven está com medo da organização criminosa. Ele não quer contar aos personagens o que sabe. Agora você pode jogar uma parte da cena e decidir as possibilidades que você dará para cada opção. Você confere a Opção A (interrogatório bem-sucedido) um dado com mais lados ex.: um d12. Mas por Sven ter seus próprios motivos para não dar com a língua nos dentes, a Opção B é uma forte concorrente e ganha um d10.

Pontos de Interação podem ser coisas (portas ocultas, armadilhas, McGuffins[3]), pessoas, monstros, etc.

FAQ

E os equipamentos e itens mágicos?

Equipamentos são só um dos muitos fatores que você usa para determinar a quantidade de lados do dado que rolará. Às vezes, ele permite que execute uma tarefa por si só (ex.: se você tem uma máquina do tempo, pode viajar no tempo — sem uma é simplesmentei impossível). Outras vezes, funcionam como uma influência positiva ou negativa na quantidade de lados do dado. (Por exemplo, tentar primeiros socorros sem um kit-médico, deveria ser mais difícil de conseguir. É melhor dar um dado com menos lados. Ou você pode decidir que a tarefa não pode ser feita sem um kit-médico.).

E sobre pontos de vida, morte e quase-morrendo?

Num jogo tradicional, pontos de vida monitoram o progresso de um combatente em derrotar outro combatente. No Miso RPG, você pode ou lidar com o combate em múltiplas rolagens (cada round do combate ganha sua própria rolagem) ou como uma cena com uma rolagem para todo o conflito. Com múltiplas rolagens, deixe o resultado da última rolagem influenciar a quantidade de lados do dado das rolagens subsequentes. Por exemplo, combatente 1 pontuou uma vantagem no primeiro round. Isso garante-lhe um dado com mais lados no segundo round. Se você julga que a morte é um resultado razoável para a cena, inclua isso em uma das opções.

Como invento opções?

Essa é provavelmente a parte difícil do jogo. Você pode usar geradores aleatórios ou imagens como inspiração. Veja este link para uma lista de suplementos para jogos[4]. Ou você pode usar uma aventura pronta como uma das opções. Isso ajuda se você estiver familiarizado com o mundo/cenário do jogo, NPCs e facções. Quanto mais rico o mundo, mais ricas as opções podem ser.

O que “interessante” significa exatamente?

Cada opção ou tarefa deve dar oportunidade de interagir com o mundo de forma significativa. Perigo e falha são importantes. Num jogo solo, você é responsável pelos obstáculos que os personagens vão enfrentar. Inclua surpresas e resultados inesperados, mesmo que não saiba como eles vão se desenrolar de primeira. Desafie-se.

Como posso usar o sistema “X” com o Miso RPG?

Jogue o jogo normalmente usando seu sistema de regras preferido. Miso RPG lidará com a parte do Mestre de Jogo, detalhes e informações sobre o passado. (Por exemplo, eu jogo Dungeon World. Eu criei meu personagem usando as regras de Dungeon World e uso Dungeon World para resolução de tarefas, combate, etc. Mas quando crio uma cena, eu uso Miso RPG).

Posso usar aventuras prontas do sistema “X” com o Miso RPG?

Sim. Fundamentalmente, Miso RPG tem duas opções. Use aventuras prontas para lhe dar suas opções. Digamos que jogue um módulo old-school de Labyrinth Lord. Leia o texto para uma das salas e invente mais duas opções sobre o que pode acontecer. Jogue, depois continue com a próxima sessão do módulo.

Eu não sei qual dados cada opção deve ter. Me ajuda?

A quantidade de lados do dado é uma medida grosseira da probabilidade de sucesso. Assegure-se de que está plausível para o seu jogo, mas não esquente muito com isso. Se quiser um tempero, dê ao resultado menos provável o maior dado. Se quiser, pode dar à opção mais desafiadora/divertida/estranha o maior dado.

Por que só tem duas opções(regra #1)?

Eu acho mais rápido inventar e escolher entre duas opções. Isso permite que eu me concentre no que importa na cena. Mas você pode adicionar mais opções se quiser. O jogo continua funcionando do mesmo jeito: confira um dado para cada opção e role-os.

Por que o jogo é tão nebuloso?

Miso RPG é definitivamente sobre liberdade e flexibilidade. A vaguidade é intencional para dar o máximo de escolha. O que pode o tornar difícil de jogar porque liberdade pode sobrecarregar. A Criatividade gosta de restrições. Pense no que você deveria focar na sua sessão de jogo. O que você quer explorar. Quais os temas recorrentes do seu gênero? O seu jogo é sobre intriga e mistério, sobre ação desenfreada ou alguma outra coisa? Minha sugestão é usar outras ferramentas para fazer suas escolhas, ex.: geradores aleatórios. Ou você pode apenas usar outro sistema conjuntamente. Miso RPG é flexível e minimalista e esse pode não ser seu tipo de jogo.

Miscelânea

Espero que goste desse RPG solo minimalista. Contate-me via email ou no twitter.

Miso RPG foi inspirado em Bivius Solo RPG (por Riccardo Fregi), Perfected (por M.A.R. Barker) e Wyaul Hyoiwto (por Norbert G. Matausch).

Obrigado a Eric Nieudan, Evandro Novel, Mischa Krilov e Thorsten P. por suas sugestões.

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Miso RPG is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial- ShareAlike 4.0 International License.


Notas do Tradutor

  1. Miso é também o nome de uma sopa japonesa. Daí o trocadilho da autora.
  2. Sigla em inglês para "Departamento de Polícia de Los Angeles".
  3. McGuffin são uns truquezinhos de narrativa, geralmente em forma de objetos ou objetivos geralmente sem muita importância para trama. Mais aqui.
  4. Em inglês.