A Masmorra de 3 Dados, Um Jogo Solitário de Exploração de Masmorras
por Brent
Tradução por Almir Paulo
Há quase um ano, Greywulf publicou o RPG Solitaire Challenge: 3 Dice, a simple solitaire game of dungeon exploration. Em seu jogo, você joga 3 dados para as estatísticas do seu aventureiro e, em seguida, para cada cômodo da masmorra, joga 1 dado para determinar o tipo de sala, 1 dado para um monstro e 1 dado para um tesouro.
Joguei o jogo algumas vezes e, enquanto me divertia, encontrei dois problemas principais:
- O jogo é muito instável. Joguei vários jogos em que morri em dois encontros e outros em que poderia ter continuado jogando para sempre.
- Não há nada para fazer, exceto bater em monstros.
No entanto, há uma possibilidade tentadora nas salas. Então, vamos adicionar um pouco de design e mapear a masmorra à medida que você avança!
A Masmorra de 3 Dados
A Masmorra de 3 Dados é uma expansão das regras do RPG Solitaire Challenge: 3 Dice, a simple solitaire game of dungeon exploration.
Você cria um personagem jogando três dados de seis lados (jogando novamente se o seu total for 10 ou menor). Um dado representa seu CORPO, outro sua MENTE e um terceiro seu ESPÍRITO (ou magia). Eles representam seus pontos atuais e máximos nesses atributos. Agora você está pronto para a aventura!
Crie cada local jogando 3 dados (um para cada coluna) e consultando a tabela abaixo.
Resultado | Local | Monstro | Tesouro |
---|---|---|---|
1 | Corredor (curvo ou reto) | Goblins | Nada |
2 | Sala pequena (1d2 saídas) | Orcs | Poção de cura |
3 | Sala grande (1D3 saídas) | Ogros | Espada Mágica |
4 | Cofre (1D3 saídas) | Gigantes | Tomo da Iluminação |
5 | Templo (1D3 saídas) | Dragão | Pergaminho de Magia |
6 | Salão Principal (1D3+1 saídas) | Nada | Fragmento de mapa |
Mapeamento: Desenhe este local em um pedaço de papel. Cada local ocupa aproximadamente o mesmo espaço no mapa geral e pode ter saídas para o norte, leste, sul e oeste. Você deve marcar as saídas logicamente (uma saída não pode levar a uma sala sem entrada desse lado), mas, caso contrário, as saídas podem estar onde você quiser.
Quantas saídas são? O número de saídas em cada cômodo inclui a que você entrou, então cada cômodo pode ser um beco sem saída.
Combate
Atacando: Se a sala contém um monstro, você deve atacá-lo! Escolha um atributo e jogue um dado. Se você rolar menos do que o atributo, você acerta! Gire o dado do monstro para que ele mostre um ponto a menos. Quando você acerta um monstro que está em 1, ele é derrotado. Se você rolar igual ou maior que o atributo, o monstro acerta você; diminua o atributo escolhido para este ataque em 1.
Sangrando: Se um atributo for reduzido a 0, você recebe -1 em todas as jogadas de ataque. Se todos os três atributos forem reduzidos a 0, você está morto.
Críticos: Ao atacar, um 1 sempre acerta e um 6 sempre erra.
Rodinhas de Treinamento: Em seu primeiro local, se você rolar 4 ou 5 para o monstro, role novamente (várias vezes, se necessário). Em seu segundo local, role novamente qualquer 5 para o monstro.
Tesouro
Uma vez que o monstro de um local é derrotado, você obtém o tesouro do local.
- Fragmento de mapa — Quando você está em um cofre, você pode usar um fragmento de mapa para desenterrar um poderoso artefato antigo (veja abaixo).
- Poção de Cura — Aumente um atributo em 2 pontos, ou dois atributos em 1 ponto cada, até seus respectivos máximos.
- Espada Mágica — +1 em todos os testes de CORPO. Isso é cumulativo, então se você tiver duas Espadas Mágicas, você adiciona +2 em todos os testes de CORPO
- Tomo da Iluminação — +1 em todos os testes de MENTE. Isso também é cumulativo.
- Pergaminho de Magia — Use este pergaminho para um +3 em um teste de ESPÍRITO. O pergaminho desaparece quando usado.
XP
Quando você derrota um monstro (ou se não houver monstro na sala), totalize o valor de todos os três dados jogados para o local (sala, monstro e tesouro). Adicione isso ao seu total de XP.
Subindo de nível: para cada 50 XP que você ganha, aumente o máximo de um atributo e retorne todos os seus atributos aos seus valores máximos.
Movendo-se pelo mapa
Retornando ao Perigo: Quando você retorna a uma sala que já visitou, corre o risco de encontrar um monstro de baixo nível que entrou furtivamente na sala. Jogue um dado para um monstro errante. Se você rolar 3–6, não há monstro.
Teletransporte do Templo: De um templo, você pode se teletransportar para qualquer outro templo já no mapa. Quando o fizer, role para um monstro errante. Você só pode se teletransportar depois de derrotar qualquer monstro na sala.
Descendo para o próximo nível: Você só pode descer para o próximo nível da masmorra de um Grande Salão, e somente depois de ter coletado um artefato neste nível.
Artefatos
Role um dado para encontrar um artefato:
Resultado | Artefato |
---|---|
1 | Ídolo de Jade (+2 em uma jogada de ataque) |
2 | Pingentes de Cristal (+3 em um teste de MENTE) |
3 | Botas de Rapidez (corra de uma luta por nível de jogador para uma sala adjacente aleatória, sem penalidade) |
4 | Pergaminho de Teletransporte (depois de limpar uma sala, teletransporte-se para qualquer outra sala explorada; use uma vez) |
5 | Pó do sono (faça com que um monstro durma; não ganhará XP pelo monstro, e quando este quarto for visitado novamente, ele estará acordado novamente) |
6 | Amuleto de Proteção (ignore um golpe contra você) Múltiplos jogadores |
Múltiplos jogadores
Para jogar com os outros, cada jogador rola suas próprias estatísticas. Em cada local, jogue um dado de monstro por jogador. O dado de monstro mais alto determina o tipo de monstros na sala; some todos os dados de monstros jogados para os pontos de vida do monstro.
Cada jogador ganha o total de XP para cada local (portanto, se um local fornecer 10 XP, cada jogador recebe 10 XP).
Observe que jogar com vários jogadores é mais difícil, porque você terá que compartilhar as recompensas.
O Andar Morto-Vivo
Finalmente, apenas por diversão, aqui está um andar com tema de mortos-vivos:
Resultado | Local | Monstro | Tesouro |
---|---|---|---|
1 | Corredor (curvo ou reto) | Esqueletos | Fragmento de mapa |
2 | Sala pequena (1d2 saídas) | Zumbis | Poção de cura |
3 | Sala grande (1D3 saídas) | Múmias | Espada Mágica |
4 | Cripta (1D3 saídas) | Vampiro | Tomo da Iluminação |
5 | Templo (1D3 saídas) | Lich | Pergaminho de Magia |
6 | Salão Principal (1D3+1 saídas) | Nada | Nada |
Criptas? Uma cripta funciona como um cofre.
Os Mortos-Vivos São Fracos Contra Magia: Um ataque de ESPÍRITO contra mortos-vivos não falha automaticamente em um 6.
É isso.