A Masmorra de 3 Dados, Um Jogo Solitário de Exploração de Masmorras

por Brent

Tradução por Almir Paulo

Há quase um ano, Greywulf publicou o RPG Solitaire Challenge: 3 Dice, a simple solitaire game of dungeon exploration. Em seu jogo, você joga 3 dados para as estatísticas do seu aventureiro e, em seguida, para cada cômodo da masmorra, joga 1 dado para determinar o tipo de sala, 1 dado para um monstro e 1 dado para um tesouro.

Joguei o jogo algumas vezes e, enquanto me divertia, encontrei dois problemas principais:

  1. O jogo é muito instável. Joguei vários jogos em que morri em dois encontros e outros em que poderia ter continuado jogando para sempre.
  2. Não há nada para fazer, exceto bater em monstros.

No entanto, há uma possibilidade tentadora nas salas. Então, vamos adicionar um pouco de design e mapear a masmorra à medida que você avança!

A Masmorra de 3 Dados

A Masmorra de 3 Dados é uma expansão das regras do RPG Solitaire Challenge: 3 Dice, a simple solitaire game of dungeon exploration.

Você cria um personagem jogando três dados de seis lados (jogando novamente se o seu total for 10 ou menor). Um dado representa seu CORPO, outro sua MENTE e um terceiro seu ESPÍRITO (ou magia). Eles representam seus pontos atuais e máximos nesses atributos. Agora você está pronto para a aventura!

Crie cada local jogando 3 dados (um para cada coluna) e consultando a tabela abaixo.

Resultado Local Monstro Tesouro
1 Corredor (curvo ou reto) Goblins Nada
2 Sala pequena (1d2 saídas) Orcs Poção de cura
3 Sala grande (1D3 saídas) Ogros Espada Mágica
4 Cofre (1D3 saídas) Gigantes Tomo da Iluminação
5 Templo (1D3 saídas) Dragão Pergaminho de Magia
6 Salão Principal (1D3+1 saídas) Nada Fragmento de mapa

Mapeamento: Desenhe este local em um pedaço de papel. Cada local ocupa aproximadamente o mesmo espaço no mapa geral e pode ter saídas para o norte, leste, sul e oeste. Você deve marcar as saídas logicamente (uma saída não pode levar a uma sala sem entrada desse lado), mas, caso contrário, as saídas podem estar onde você quiser.

Quantas saídas são? O número de saídas em cada cômodo inclui a que você entrou, então cada cômodo pode ser um beco sem saída.

Combate

Atacando: Se a sala contém um monstro, você deve atacá-lo! Escolha um atributo e jogue um dado. Se você rolar menos do que o atributo, você acerta! Gire o dado do monstro para que ele mostre um ponto a menos. Quando você acerta um monstro que está em 1, ele é derrotado. Se você rolar igual ou maior que o atributo, o monstro acerta você; diminua o atributo escolhido para este ataque em 1.

Sangrando: Se um atributo for reduzido a 0, você recebe -1 em todas as jogadas de ataque. Se todos os três atributos forem reduzidos a 0, você está morto.

Críticos: Ao atacar, um 1 sempre acerta e um 6 sempre erra.

Rodinhas de Treinamento: Em seu primeiro local, se você rolar 4 ou 5 para o monstro, role novamente (várias vezes, se necessário). Em seu segundo local, role novamente qualquer 5 para o monstro.

Tesouro

Uma vez que o monstro de um local é derrotado, você obtém o tesouro do local.

XP

Quando você derrota um monstro (ou se não houver monstro na sala), totalize o valor de todos os três dados jogados para o local (sala, monstro e tesouro). Adicione isso ao seu total de XP.

Subindo de nível: para cada 50 XP que você ganha, aumente o máximo de um atributo e retorne todos os seus atributos aos seus valores máximos.

Movendo-se pelo mapa

Retornando ao Perigo: Quando você retorna a uma sala que já visitou, corre o risco de encontrar um monstro de baixo nível que entrou furtivamente na sala. Jogue um dado para um monstro errante. Se você rolar 3–6, não há monstro.

Teletransporte do Templo: De um templo, você pode se teletransportar para qualquer outro templo já no mapa. Quando o fizer, role para um monstro errante. Você só pode se teletransportar depois de derrotar qualquer monstro na sala.

Descendo para o próximo nível: Você só pode descer para o próximo nível da masmorra de um Grande Salão, e somente depois de ter coletado um artefato neste nível.

Artefatos

Role um dado para encontrar um artefato:

Resultado Artefato
1 Ídolo de Jade (+2 em uma jogada de ataque)
2 Pingentes de Cristal (+3 em um teste de MENTE)
3 Botas de Rapidez (corra de uma luta por nível de jogador para uma sala adjacente aleatória, sem penalidade)
4 Pergaminho de Teletransporte (depois de limpar uma sala, teletransporte-se para qualquer outra sala explorada; use uma vez)
5 Pó do sono (faça com que um monstro durma; não ganhará XP pelo monstro, e quando este quarto for visitado novamente, ele estará acordado novamente)
6 Amuleto de Proteção (ignore um golpe contra você) Múltiplos jogadores

Múltiplos jogadores

Para jogar com os outros, cada jogador rola suas próprias estatísticas. Em cada local, jogue um dado de monstro por jogador. O dado de monstro mais alto determina o tipo de monstros na sala; some todos os dados de monstros jogados para os pontos de vida do monstro.

Cada jogador ganha o total de XP para cada local (portanto, se um local fornecer 10 XP, cada jogador recebe 10 XP).

Observe que jogar com vários jogadores é mais difícil, porque você terá que compartilhar as recompensas.

O Andar Morto-Vivo

Finalmente, apenas por diversão, aqui está um andar com tema de mortos-vivos:

Resultado Local Monstro Tesouro
1 Corredor (curvo ou reto) Esqueletos Fragmento de mapa
2 Sala pequena (1d2 saídas) Zumbis Poção de cura
3 Sala grande (1D3 saídas) Múmias Espada Mágica
4 Cripta (1D3 saídas) Vampiro Tomo da Iluminação
5 Templo (1D3 saídas) Lich Pergaminho de Magia
6 Salão Principal (1D3+1 saídas) Nada Nada

Criptas? Uma cripta funciona como um cofre.

Os Mortos-Vivos São Fracos Contra Magia: Um ataque de ESPÍRITO contra mortos-vivos não falha automaticamente em um 6.

É isso.